游戏开发设计师第四百三十九章 开地图炮(1/2)

文/喝一杯红酒
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台下的人听着楚河讲话,都是默默点头,看上去像是受益良多。

实际上这些东西,大家都是行业内有头有脸的人物,真要说大家都不如国外的游戏制作人,那就纯粹是外国月亮比较圆这种思想了。

只不过跟国外一些游戏制作人而言,国内的同行经验上不足算是一个原因,再加上市场的不景气始终没有什么现象级的东西,这导致了大家都不自信。

真要有人站出来点评国内什么情况,那也是各有各的看法,你瞎扯啥呢,一个像样的成绩都没拿到。

但由楚河来说,同样的话则是带给人不一样的看法。

这就跟一个百亿富豪,以及一个普通的创业小老板,同时说挣一个亿很简单,然后规划出一条战略方案。

如果是啥成绩都没有弄出来的创业小老板嘴里说,那大部分人估计就把当个屁,左耳朵进右耳朵出。

但如果是百亿富豪说的,那大多数人都会记在心底,然后去研究,甚至付诸实践。

楚河现在就差不多是这个情况了。

“同样还有一个东西,前不久有人跟我谈过,东方化的游戏是不是真的推广不出去,毕竟天河网络一直做的都是西方化背景的游戏。这里我就想说两句了,实际上东方化的游戏天河网络也做过,比如江湖这款游戏,截至目前为止国外总销量已经突破1000万了。”

看着台下惊讶的众人,楚河接着道:“但实际上这是一款挺失败的游戏,因为根据我们自己统计的数据,抛开国外盗版的元素,正版玩家通关剧情成就仅仅只有5的比例,剩下来的大多数都是奔着游戏的od也多是西方魔幻这种类型的。”

“市场什么的我就不说了,大家心里也都应该有数,以国内的市场什么投资是注定连成本都收不回的,相信大家也都有过市场调查。”楚河顿了顿开口说道。

虽然如今国内游戏市场已经走向复苏了,但这不是一朝一夕的事情,因为国内肯为单机游戏消费的玩家,就那么点。

如果只是考虑以国内市场为目标的话,超过一个成本临界点,就注定无法收回成本,就如同天河网络一样。

主要的对象还是全球范围内的玩家,这是没有办法的事情,毕竟巧妇难为无米之炊。

“至于将东方化,华夏风的游戏推广出去,我觉先决定好自己的受众玩家比较好?”

“一边抱怨着没有市场,一边却完全无视玩家的体验,诸如的武侠,仙侠游戏,我不知道为什么有那么多厂商死盯着诗词歌赋、琴棋书画,八卦五行不放,如前段时间国内的一个武侠游戏,我自己也试玩了一下,然后在某一个关卡他要求我解密,用乐理知识跟五行八卦来解密,卡了半小时,然后我专门去查了攻略,因为我发现自己有一点头绪都没。”

“华夏近几年所谓华夏风游戏,十有八九使用了大量的文化元素符号,剧情关键之处一首诗词点睛,丝竹之音贯穿全作,乃至道具名称介绍均来自古代传说,自诩有深厚的文化底蕴。殊不知,这种碎片化的符号堆砌,掩盖了作品的普适性。”

“外国人玩不懂,开发者认为理所应当,毕竟这是文化的隔阂;但因为碎片文化元素太多,甚至导致国内玩家自己有时候都玩不动了,开发者还是认为理所应当,因为这就是硬核啊!但这种理所应当态度,在我看来简直挺可笑的;至于文化隔阂,在此前我们举办的天河网络嘉年华,以及前段时间举办的最后生还者首发仪式,来自世界各地的玩家,甚至有很多都用着有些蹩脚的中文来向我问好。”

“当初做江湖的时候,我想的也是要展示华夏文化,但从结果来看挺遗憾,随后痛定思痛在其余游戏中我们也加入了不少的私货,比如在绝地求生、求生之路中我们加入了一些国产的枪械,比如在英雄联盟中我们加入了东方神话故事中的英雄,华夏古代的历史人物;如虐杀原形等act游戏我们也是从国内邀请了专业的武师来设计武打动作。”

过多强调了文化的差异性,忽视文化之间的共性,这大概是国内游戏厂商的通病了,而且所谓文化,有时候就可以类比算法。

表面到理性再至感性,本质上是挖掘到深处,发挥了文化共性的东西。

当然还有一些东西,楚河并没有直接的说出来。

为什么那么纠结华夏风,为什么那么死磕华夏风,因为始终有一部分死忠粉啊,因为这才能够‘代表’自己真国产的纯正血统啊。

成本技术,这是原因,但却绝对不是全部的原因。

以撒的结合、暗黑地牢、泰拉瑞亚国内的厂商真的连这些游戏的成本与技术都无法达到?

显然是不可能的。

“最后我发现国内的单机游戏厂商似乎也很有意思,几乎绝大多数游戏的市场策略都是“悲情牌”的路线,某些游戏上线后bug繁多,甚至以ea阶段为借口,表示我们现在的确差劲,但我们会改变的,请给我们一些机会。那么我想问一下,玩家真的有义务为你的机会买单么?手游市场、网游市场、页游市场蓬勃发展,我觉得是有道理的,至少在这些游戏中,玩家作为顾客花钱能够购买到愉快贴心的服务,土豪玩家花了钱能够享受到荣誉跟尊贵,而国内单机游戏玩家呢?花钱买罪受?购买刚刚发售却各种bug的游戏?”

虽然没有指名道姓,但楚河的这一番话差不多也算是地图炮了,而且说得丝

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